Så ska krigsspelandet bli bättre

Krigsspel har allt sedan början av 1800-talet använts av många länder för att utbilda försvarets militära personal. Anders Frank, som disputerar vid KTH i ämnet människa-dator-interaktion, har tittat närmare på de brister som krigsspel har som utbildningsverktyg.


Anders Frank, KTH

Olika brädspel och kommersiella datorspel som Harpoon, Decisive Action och The Operational Art of War används flitigt i officersutbildningar världen över. Syftet har varit att öka förståelsen bland studenterna för militär taktik och olika taktiska situationer.
– När spelandet tar överhanden kan spelformen i sig blir ett problem i lärandesituationer, säger Anders Frank, forskare vid avdelningen Medieteknik och interaktionsdesign på KTH. Studenter vill gärna vinna, och då gör de saker som inte är så bra.
Han berättar att doktorsavhandlingen innehåller fyra vetenskapliga artiklar som bland annat redogör både för varför människor hamnar i det som kallas "Gamer mode", vilket är själva problemet, och olika lösningar på det.
– När studenterna hamnar i Gamer mode händer det att de avfärdar hela utbildningssituationen bara för att exempelvis de får en enhet utslagen. Då kan de börja använda taktiker som inte stödjer utbildningsmålen, som att ständigt attackera fienden eller att inte spara på truppernas hälsa. Situationen blir orealistisk.
Konsekvensen blir att lärandesituationen förändras, och de pedagogiska verktygen reduceras till att enbart vara spel. Studenterna börjar tänka att det är endast spelpjäser de hanterar på skärmen och inte representationer av militära enheter. Situationen blir helt enkelt inte verklig.
– En del av problemet är att använda victory points. Det vill säga belöningssystemet. Att jaga poäng blir en viktig sak i sig, kanske den viktigaste.
Anders Frank tillägger att Gamer mode i förlängningen skulle kunna bli ett problem för det spelbaserade lärandet i utbildningar. Men han har en del teorier om hur problemen ska kunna lösas så att studenterna lär sig det de borde. En bra instruktör skulle kunna förklara de fenomen som händer på skärmen, och ge spelen en förankring i verkligheten.
– Instruktören skulle kunna styra lärandet, och se till att studenterna tar tillvara på spelupplevelsen på ett korrekt sätt för att lära sig. Spelens motiverande kraft kan påverkas och kontrolleras så att det både blir engagerande och värdefullt att spela för lära.
Anders Frank är anställd på Försvarshögskolan och hans doktorsavhandling bär namnet "Gamer mode: Identifying and managing unwanted behaviour in military educational gaming".

Comments are closed.